Rylec Dart Magazine (PDM) Rok 6 nr 2
(68) 18 DB
(aktualizacja 23-04-2003)
Od
redakcji
Dotychczas w W
PDMie mogliście przeczytać teksty klimatyczne, opisy wydarzeń lotkowych, ale
tego co Was czeka w tym numerze jeszcze nie było. Jest to wyjątkowo fachowe
kompendium dotyczące gry w darta ze szczególnym uwzględnieniem rozpoznania
cech liczbowych tarczy. Z pewnością z tabelkami zakończeń spotkaliście się
już, jednakże z poniższego opracowania można się dowiedzieć nie tylko jak,
ale i dlaczego. Tekst nie jest krótki, ale przeczytanie i zrozumienie go to
jazda obowiązkowa dla wszystkich, którzy chcą wygrywać z Krzysiem Ratajskim
czy ze mną. Tekst jest dla wszystkich - i dla tych, którzy mając
61 na liczniku rzucają dwudziestkę i dla tych, którzy już niejeden PDC
wygrali.
Wielkie brawa dla kolegi Malucha z Drug-On nie tylko za to że
bardzo dobrze to przetłumaczył, ale głównie za to, że przetłumaczył właściwą
rzecz. Maluchu jesteś wielki.
Osoby zainteresowane otrzymaniem tekstu w wordzie w wersji
gotowej do wydruku proszę o kontakt emaliowy.
Jak
to robią dobrzy gracze
autor: Ken Berman
tłumaczenie: Marcin "Maluch" Długosz
Istnieją dwa aspekty w zostaniu dobrym graczem w lotki, celność i strategia. Celność to twoja możliwość trafienia wybranych liczb. Strategia to proces, w trakcie którego dokonujesz decyzji w który sektor przywalić. W każdej grze w darta celność to 90% wygranej, a strategia to 10%. Zazwyczaj ten, kto rzuci więcej potrójnych ten wygrywa, jednak, gdy przeciwnik rzuca tyle samo potrójnych w grze co ty i idziecie łeb w łeb, to wtedy właśnie strategia nabiera ogromnego znaczenia. Zauważyłem, że w większości meczy zdarzają się momenty obniżenia celności zawodnika. Może to być na początku, w środku lub na końcu lega, ale przemyślana strategia pozwoli ci przetrwać te okresy. Dodatkowo dobra strategia poprawi twoją celność na dwa sposoby. Pierwsza to pewność siebie, zawsze pewność siebie wzrasta w czasie gry z przeciwnikiem, który nie wie jak schodzić, aby ustawić sobie podwójne albo rzuca środek grając w krykieta(trza być chyba debilem albo nieźle nawalonym). Wiem, że jeśli gra dojdzie do poziomu strategii to go mam.. Druga sprawa to rytm. Spostrzegłem, że gracz rzuca swoje - tzn. najlepiej jak umie, gdy ma ustabilizowany swój rytm gry. Najbardziej destabilizuje rytm gry brak strategii, jest bardzo trudno przecież utrzymać odpowiedni rytm, kiedy w czasie rzutów zatrzymujesz się, aby w głowie policzyć, którą liczbę grać. Jedną z najczęściej spotykanych wymówek w darcie jest, "Zszedłem do podwójnych, ale nie mogłem zamknąć". Wiele razy przyczyną tego jest fakt, że na początku jakiejkolwiek gry '01 gracz nie jest skoncentrowany na wyniku, lecz stara się tylko zejść, ale kiedy się zbliży do zamykania zatrzymuje się po każdej lotce, aby zobaczyć co rzucać następnego. Przykładowo gra w 501: gracz ma 92 pkt. i podchodzi do linii z trzema lotkami. Wie, że potrójna 20 da mu podwójną16. Rzuca pierwszą lotkę i trafia jednak poj.20, więc się zatrzymuje i myśli chwile co dalej grać. Gracz wie, co rzucać jak trafi potrójną, ale nie wie co robić, kiedy rzuci pojedynczą. I tu jest sedno sprawy, policz zanim staniesz na linii. Robiąc obliczenia najpierw, gracz wie, że jak rzuci potrójną 20 ma zamykanie na 16, a kiedy trafi pojedynczą 20 to rzuca potrójną 16 i ma zamykanie na 12(lub inną potrójną, jeśli woli inne zamykanie). Zaawansowany gracz pomyśli także co grać, gdy rzuci pojedynczą 16 drugą lotką. Będzie miał wtedy 56 i może wybierać czy znów rzucać 16 pojedynczą czy na przykład potrójną. Reasumując gracz pomyśli sobie, "Rzucam pierwszą lotką potrójną 20, jeśli trafie zamykam podwójną 16, jeśli chybię gram potrójną 16, jak trafie zamykam podwójną 12, jeśli nie trafię gram potrójną 16." Może się to wydawać skomplikowane, ale staje się łatwe w praktyce i będziesz zdziwiony jak o wiele lepiej będziesz oddawał celne rzuty. Zwracając uwagę na tego typu strategię wcale nie musisz zapamiętać wszystkich możliwych zejść, wystarczy, że policzysz to sobie przed podejściem do linii.
Ten artykuł będzie się zajmował głównie strategią, ale podam teraz kilka wskazówek dotyczących celności rzutu. Najlepszym sposobem poprawienia swojej celności jest ćwiczenie, ćwiczenie, ćwiczenie. Ćwicząc masz kilka sposobów na to, aby zmierzyć swoje postępy. To zmusi cię do poprawy i zwiększy twoją koncentrację. Na przykład, kiedy ćwiczę lubię zacząć od rzucenia 100 lotek w 20' i liczę ile trafiłem, 3 pkt. za potrójną 2 za podwójną i 1 za pojedynczą. Za każdym razem to robiąc staram się być zawsze lepszym przynajmniej o 1 pkt.. Kluczem jest mierzenie swoich postępów. Możesz także liczyć sobie ile trafiłeś potrójnych 20, co pozwoli ci poznać, jaki procent twoich rzutów trafia w potrójną, co będzie przydatne w dalszym planowaniu twojej własnej strategii.
Kolejną formą ćwiczenia, która jest u dużej ilości graczy pomijana to rozgrzewka. Mając określony, powtarzający się sposób rozgrzewki pozwalasz się bardziej skoncentrować, co jest kluczem celności. Na przykład, kiedy ja się rozgrzewam w dniu meczu, rzucam 100 lotek w 20, 30 w każdą podwójną cricketową, łącznie z bullem, a na końcu w każdą podwójną do momentu aż jej nie trafię. W ten sposób wiem, które liczby w czasie meczu nie rzucać, w jakim miejscu na tarczy jestem mocny a gdzie słaby. Kiedy rozgrzewa się Calvin Peters (chyba nie z DRUG-Ona bo nie znam frajera), to rzuca każdą podwójną dopóki nie trafi ją dwoma lotkami z trzech!!!
501 to wyścig, kto pierwszy skończy ten wygrywa. Wiadomo najlepiej zrobić to 9
lotkami (jak gracze z DRUG-ON). Jeśli będziesz zamykał 20-25 lotką to będziesz więcej wygrywał niż przegrywał. Jest wiele okazji na tarczy, które mogą ci pomóc skończyć szybciej niż przeciwnik. Najpierw musisz się nauczyć używać całej tarczy, porzuć nawyki początkujących, aby starać się rzucać w ulubione zamknięcia. Zaawansowani gracze wiedzą, że każda podwójna jest tej samej wielkości i jest tak samo łatwa do trafienia jak każda
inna (wyłączając podwójnego bulla). Jeśli są na tarczy konkretne miejsca, których nie lubisz to już na samym starcie stawiasz przed sobą przeszkodę. Wielu początkujących lubi podwójną 16, bo „łamie” się ona czterokrotnie aż do podwójnej 1. Ale kiedy grasz z dobrym graczem (takim jak z DRUG-ONa) to masz tylko jedną albo góra dwie kolejki na zamykanie. Zilustruje to na przykładzie. Gracz ma 61pkt. I dwie lotki a jego przeciwnik ustawione 32. Są duże szanse, że jak nie zamknie tymi dwoma to przegra. Wielu początkujących będzie próbowało grać potrójną 15 podwójną 8. Ale każdy dobry
gracz (taki jak np. z DRUG-ONa) powie ci, że jest tylko jedna droga do zamknięcia 61 dwoma lotkami, potrójna 11 podwójna 14. Powodem uzasadniającym to jest, że nieważne czy rzuci potrójną czy pojedynczą 11 drugą lotką, ma zagwarantowane że trzecią lotką będzie miał zamykanie, podwójną 14 albo podwójnego bulla. Pojedyncza 15 zostawi cię z 46 pkt. I właśnie dałeś swojemu przeciwnikowi kolejne trzy szanse na zamykanie więcej.
Czy to w 501 czy w crickecie, dobrą zasadą wybierania którą potrójną wybrać do rzucania jest założenie że lotka leci w pojedynczą. Którą pojedynczą trafiasz najczęściej, jest też twoją potrójną. Pamiętaj, że dobrzy gracze rzucają tylko 15%-20% w potrójne ze swoich rzutów, to oznacza, że na każdą pojedynczą lotkę przypada 80%- 85% szans, że najlepsze co trafisz to pojedyncza!
Skupmy się teraz bardziej na 501. Istnieją zasadniczo trzy sektory liczb dla wszystkich zamknięć. Są one zdeterminowane przez ilość potrójnych, jaką trzeba rzucić, aby dojść do zamykania. Pierwsza grupa to170-131 wszystkie te zamknięcia potrzebują dwóch dzwonów, aby dojść do zamykania. Druga grupa to 130- 91, wszystkie te zamknięcia wymagają abyś pierwszą z dwóch lotek trafił w potrójną. Od 90 nie musisz zadzwonić, aby móc zamykać. {Wyjątek: Możesz dojść do zejścia ze 132 i 135 tylko z jednym dzwonem jeśli pierwsza lotka to pojedynczy albo podwójny bull, także z 91-95 możesz dojść do zamykania bez dzwonu jeśli pierwsza lotka to pojedynczy lub podwójny bull. } Najwyższa liczba z każdej z grup to nasz główny cel (170,130, i 90). Pierwsza grupa 170-131.Jak dojdziesz do 200 musisz wiedzieć przed podejściem do linii ile punktów ci potrzeba do 170. Jeśli masz 229 musisz uważać na 60 pkt, które nie doprowadzi cię do zamykania, i jeśli dwie pierwsze lotki polecą w pojedynczą 20 to trzecią zapierdzielaj w pojedynczą 19. Obie potrójne 20 i 19 doprowadziłyby cię do przyzwoitego zamykania, ale tylko pojedyncza 19 także ustawi cię na trójlotkowym zamykaniu (20 już nie). Zauważ jak pojedyncze liczby doprowadzają cię do odpowiedniej potrójnej. Istotne jest także, aby zapamiętać liczby, poniżej 170, które mogą być zamknięte 3 lotkami (159, 162, 163, 165, 166, 168 i 169). Upewnij się, że schodząc poniżej 200 ustawisz sobie na jednej z tych liczb. Jeśli łatwiej ci zapamiętać to podam te liczby inaczej (170, 167, 164, 161, 160, i 158-w dół) Zauważ, że są one odseparowane od siebie liczbą 3.
Zawsze się staraj rzucić jak najwięcej możesz aż do momentu dojścia do zamykania, ale schodząc na dół staraj się dojść do następnej grupy liczb. To ci zaoszczędzi lotek! Następna grupa to 130-91. Jest w tej grupie kilka liczb, których musisz unikać, są to129,128,i 125. Wytłumaczę to szerzej później, ale są to wyjątkowo nieprzyjemne zamknięcia. Nadszedł dobry moment, aby omówić zamknięcia dwoma lotkami, takie jak (zapamiętaj) 100, 101, 104, 107 i 110. Jeśli jesteś koło 120 rzucaj swoją pierwszą lotką w potrójną, która jako pojedyncza doprowadzi cię do któregoś z tych zamykań. Przenigdy nie ustawiaj się na 99. Oto przykład: (126) Wielu początkujących będzie rzucać potrójną 20, ale jeśli trafią w pojedynczą to ustawiają się na 106 pkt, czego nie da się już zamknąć, prezentując w ten sposób 3 lotki przeciwnikowi. Prawidłowym sposobem jest rzucanie potrójnej 19, jeśli trafisz to masz 69, jeśli nie to masz 107, oba da się zamknąć dwoma lotkami. Nie jest konieczne zapamiętanie wszystkich 162 zamknięć, wystarczą tylko te trzy najwyższe z grup i pojedynczą, która wskaże ci dalszą drogę. I oblicz sobie to przed podejściem do linii.
90 to prawdopodobnie najważniejsza główna liczba z tych trzech (170, 130, 90), od tego momentu możesz dojść do zamykania bez dzwonu. Ważną liczbą w tej grupie jest 70, upewnij się, jeśli masz 90, że pierwsza lotka doprowadzi cię do 70 (lub mniej), jest to decydujące, aby dojść do zamykania bez konieczności rzucania dzwonu. Przykład: 88. Wielu graczy lubi potrójną 16 podwójną 20, ale pojedyncza 16 da ci 72 co zmusza cię do potrójnej aby móc trzecią zamykać, albo da przeciwnikowi 3 kolejne lotki. Najlepszym sposobem jest potrójna 20 podwójna 14. Jeśli nie trafisz w potrójną, lecz w pojedynczą 20, to da ci 68, a to możesz zamykać potrójną 18 podwójną 7. A to dlatego ponieważ jeśli trafisz pojedynczą 18 to i tak możesz zamykać podwójnym bullem. To jest właśnie sposób, jaki stosują zawodowcy, aby wycisnąć z tarczy każdą okazję. Zanim podam wszystkie zamknięcia ważne jest, aby spojrzeć na liczby od 61-70 tylko z dwiema lotkami w twojej ręce. Objaśniam, że T to potrójna (triple), D podwójna (double), S pojedyncza (single). Jeśli znajdziesz się w takiej sytuacji to rzucasz:
70- T20, D5
69- T19, D6
68- T18, D7
67- T17, D8
66- T16, D9
65- T15, D10
64- T14, D11
63- T13, D12
62- T12, D13
61- T11, D14
We wszystkich tych zamknięciach masz zagwarantowane, że jeśli nie trafisz potrójnej, ale pojedynczą to i tak masz zamykanie na podwójnym bullu. Zauważ zależność, potrójna jest zawsze taka sama jak ostatnia liczba zamknięcia. W przypadku podwójnych też jest pewien element stały, idąc w dół listy potrójne zmniejszają się o 1 i podwójne też zmniejszają się o 1. Przyjrzyj się uważniej na zależności pomiędzy potrójnymi i podwójnymi dla liczb 63 i 62. Ta zależność pozwoli ci zapamiętać te potrójne i podwójne.
A teraz zamknięcia. (T – potrójna, D- podwójna, S- pojedyncza, B- bull)
170- T20, T20, DB {jako pierwszy w Polsce w turnieju
zrobił to Domino Wasiak na Masters w 1999 roku}
167- T20, T19, DB pierwsze dwie lotki mogą być miedzy sobą zamienione, lepiej pierwszą lotkę rzucać jednak w górną część tarczy, czyli T20 niż T19
164- T20, T18, DB albo T19, T19, DB {drugi wariant
zastosował niejaki Rylec na turnieju U Piwersów w marcu 1998}
161- T20, T17, DB pierwsze dwie można zamienić
160- pierwsze zamknięcie normalną podwójną T20, T20, D40.
158- T20, T20, D19 niezapiękne ale lepsze niż T18,T18, DB!
157- klasyka T20, T19, D20
156- T20, T20, D18 inaczej się nie da
155- to zapamiętaj, niby trudne zamknięcie ale jakby znajome liczby T20, T19, D19.
154- T20, T18, D20 (Oto rada, którą warto zastosować: załóżmy, że pierwszą lotką trafiłeś pojedynczą 20, mając 134 znów rzucasz potrójną 20. Ale znów trafiłeś pojedynczą, teraz masz jedną lotkę i 114 pkt. Zamiast znów grać potrójną 20, rzucaj podwójnego bulla jest tak samo dobry jak potrójna 20,ale za to pojedynczy bull pozwoli ci zejść poniżej 90 (89), masz większy procent zamknięć niż jakbyś miał 94).
153- T20, T19, D18 unikaj tego, będziesz latał po całej tarczy
152- T20, T20, D16.
151- T20, T17, D20 albo T19, T18, D20
150- T20, T18, D18 albo T19, T19, D18
149- T20, T19, D16
148- T20, T20, D14 albo T19, T17, D20 są też inne możliwości, ale te dwa są najlepsze
147- T20, T17, D18 albo T19, T18, D18
146- T20, T18, D16 albo T19. T19, D16
145- T20, T19, D14 znów dużo innych możliwości, ale to używa największych potrójnych
144- T20, T20, D12
143- T20, T17, D16 albo T19, T18, D16
142- T20, T14, D20 albo T19, T19, D14 jest jeszcze T20, DB, D16, ale nie polecam
141- T20, T19, D12 wiele innych opcji, ale pamiętaj, aby zejść poniżej 90
140- T20, T20, D10 nie staraj się grać drugą lotką potrójnej 18 albo 16 starając ustawić podwójną 16 albo 8, jeśli zostaniesz na 20 może ci zostać 40 na następne rzuty
139- T20, T13, D20 albo T20, T19, D11 to samo co poprzednio jak trafisz pojedynczą 19 zostawiasz sobie 40
138- T20, T18, D12 albo T19, T19, D12
137- T20, T19, D10
136- T20, T20, D8
135- T20, T17, D12 albo pierwsza w bulla, jeśli pojedynczy trafisz to cały czas masz zamykanie, co wolisz dwie potrójne i podwójna czy pojedynczy bull potrójna i podwójny bull
134- T20, T16, D13 lepsze niż drugą lotką T8 na DB!
133- T20, T19, D8
132- T20, T16, D12
131- T20, T13, D16 ale T19, T14, D16 ma więcej szans, jeśli trafisz potrójną 7 grając potrójną 19 to wciąż masz zamknięcie 110! Korzystaj z każdej szansy, jaką daje ci tarcza.
130- T20, T20, D5 jeśli nie trafisz pierwszą potrójną to wciąż masz zamknięcie 110.
129- Unikaj !!! A to czemu: nasza strategia podpowiada nam aby grać potrójną 19, bo jeśli rzucimy pojedynczą to wciąż mamy zamykanie 110, ale potrójna da ci 72 (ponad 70) i wciąż musisz zadzwonić aby móc zamykać. Potrójna 20 da ci 69 (poniżej 70) I pozwoli zamykać bez dzwonienia, ale pojedyncza 20 zostawi cię na 109, którego nie da się już zamknąć dwoma lotkami. Więc T19, T16, D12 albo T20, T19, D6, oba mają wady.
128- T18, T14, D16 albo T20, T18, D7
127- T20, T17, D8 pierwszą graj T20, bo nawet pojedyncza da ci 107. Potrójna 17 też, ale potrójna nie sprowadzi cię poniżej 70pkt.
126- T19, T19, D6 dobre zamknięcie gdyż mimo że pierwszą nie trafisz potrójnej, to masz 107 to i tak znów w nią celujesz T19, DB.
125- T18,T19, D7 albo T20, T15, D10 lepiej unikać, patrz 129 i 131.
124- T20, T14, D11, jeśli spudłujesz pierwszą wciąż masz T18, DB, jeśli trafisz pierwszą ale spieprzysz drugą to masz DB.
123- T19, T16, D9 jak widzisz ze wszystkimi 120' naszym zadaniem jest rzucenie pierwszą lotką potrójną, aby zejść poniżej 70. Jeśli chybisz, to pojedyncza i tak cię ustawi na zamykaniu dwoma lotkami(100, 101, 104, 107, i 110). Następnie drugą lotką, z 70 lub mniej, rzucasz potrójną taką, aby jakby co to pojedyncza ustawi ci zamykanie na pdwójnym bullu.
122- T18, T18,D7 na zawodowych turniejach grają tylko takie.
121- T20, T11, D14 albo T17, T20, D5.
120- T20, S20, D20 kolejność dwóch pierwszych dowolna
119- T19, T12, D13
118- T20, S18, D20 istnieje tu pokusa, aby pierwszą rzucać w potrójną 18 żeby jakby co to ustawiła ci się 100, ale zauważ że zamykanie dwoma lotkami 58 jest o wiele łatwiejsze niż 62.
117- Kilka opcji: T20, S17,D20 - jeśli chybisz pierwszą to wciąż masz 97 T19, D20. Można też T19, S20, D20 zaletą jest tu 7 znajdująca się obok 19. Bo jeśli chybisz to masz 110, które da się zamknąć dwoma, a 5 albo 1 zabije twoje szanse na zamknięcie w tej rundzie. Wadą jest pojedyncza 19 pierwszą lotką ponieważ zostawia cię na trudnym 98, a potrójna na 60 z ryzykiem że ustawiając 40 możesz sfurować .(Często się zdarza) .Także unikaj T17 pierwszą lotką, niby pojedyncza ustawi cię na łatwej 100, ale potrójna da ci 66, co jest o wiele trudniejsze do zamknięcia niż 57 albo 60.
116-T19, S19, D20 wszystko, czego potrzebujesz to T19 jedną z dwóch pierwszych lotek. Pojedyncza pierwsza ustawi cię na 97 - T19, D20. T20, S16, D20 można też tak, ale lepiej dwie lotki rzucać chyba w jedno pole.
115- T19,S18, D20 albo T20, S15, D20 zaletą pierwszego zamknięcia jest fakt że jeśli trafisz pierwszą pojedynczą to masz 96 (T20, D18) chyba łatwiejsze niż 95 (T19, D19). Zaleta drugiego to 5,jeśli ci zejdzie na nią, pojedynczą albo potrójną to wciąż możesz zamykać.
114- T20, S14, D20 albo T19, S17, D20 zaletą drugiego jest 7 tak jak przy 117.
113- T19, S16, D20 pojedyncza albo potrójna trójka może cię uratować.
112- T20, T12, D8 pojedyncza 12 drugą lotka ustawia ci D20. Nie graj przy 52 S20, D16, potrójna 20 może cię zaskoczyć w każdym momencie.
111- T20, S11, D20 albo T19, S14, D20 w pierwszej opcji jest pokusa, aby drugą lotką grać 19, ale potrójną możesz sfurować.
Jest wielka różnica między zamykaniem dwoma lotkami a trzema. Do obu opcji potrzeba często innej strategii. Od tego momentu będę omawiał obie ewentualności.
110- 3 LOTKOWE T20, T10, D10 - jeśli trafisz drugą lotką pojedyncze 10 ustawia ci się mimo to D20. Inne dobre to T19, S13, D20 posiada bezpieczną opcję związaną z T19, S3 albo T3. 2 LOTKOWE T20, DB.
109- T20, S9, D20 pojedyncza i potrójna 9 da ci zamykanie z 49, a potrójną 17 możesz sfurować. Zaletą jest, że mimo iż chybisz pierwszą lotką i trafisz S5 to i tak masz zamykanie na 104. Inna opcja T19, T12, D8.
108- T20, S16, D16 ładne i łatwe. Jedyne co może zaboleć to potrójna 16 drugą lotką. Celując więc w pojedynczą 16 pamiętaj, że D16, D8, S8, i T8 wszystkie dadzą ci zamykanie z 48. Dużo ludzi robi taki trick, że celuje pomiędzy pojedynczą 8 i 16, dla pewności.
107- 3 LOTKOWE T19, T10, D10 zaleta to chybienie pierwszą lotką i trafienie w 7 lub 3 wciąż daje ci możliwość zamykania. 2 LOTKOWE T19, DB
106- T20, T10, D8 bezpieczne jak trafisz pierwszą w 5. A w drugiej jak chybisz, to nieważne co trafisz w sektorze 10 i 6, I tak masz zamykanie.
105- T20, S13, D16 dwa wentyle bezpieczeństwa dla pierwszych lotek.
104- 3 LOTKOWE T19, S15, D16. 2 LOTKOWE T18, DB
103- Potrójna 19 sprowadza cię do bezpiecznego sektora 10 i 6 gdzie masz zagwarantowane zamykanie. T19, S10, D18 albo T19, S6, D20.
102- T20, S10, D16
101- 3 LOTKOWE nigdy nie rzucaj pierwszą potrójnej 17. T20, S9, D16 albo T19, T12, D4.
100- T20, D20 Ostrzeżenie: z dala od 1 w pierwszym rzucie, rozpieprzy ci całą grę.
99- T19, S10, D16
98- T20, D19 tylko tak
97- T19, D20
96- T20, D18
95- T19, D19 albo SB, T20, D5 pojedyncze 20 drugą lotką da ci podwójnego bulla.
94- T18, D20 albo SB, T19, D6
93- T19, D18 albo SB, T18, D7
92- T20, D16 albo SB, T17, D8
91- T17, D20 albo SB, T16, D9
90- T20, D15 pojedyncze 20 w pierwszej da ci 70, (T20, D5) a w drugiej podwójnego bulla. Można też T18, D18
89- T19, D16
88- T20, D14 Nigdy nie rzucaj pierwszą w potrójną 16,pojedyncza 16 nie da ci 70pkt. Albo mniej.
87- T17, D18
86- T18, D16
85- T19, D14 albo T15, D20
84- T20, D12
83- T17, D16
82- T14, D20 najlepsza możliwość jeśli masz dwie lotki w łapie, ale jeśli masz trzy to możesz próbować DB, D16 ewentualnie pojedynczy bull da ci57, potem S17, D20!
81- T19, D12 albo T15, D18
80- T20, D10. Nie graj T16, D16 pojedyncza 16 pierwszą lotką zmusi cię do dzwonu albo zamykania bullem. A tak to S20, S20 D20.
79- Popularny sposób to T13, D20, ale większa szansa to T19, D11, bo pojedyncza 19 da ci 60, co jest o niebo łatwiej zamknąć niż 66.
78- T18, D12 zawsze.
77- T19, D10 grając liczbę taką jak T15 nie przekroczysz 60 pkt. pojedynczą.
76- Zazwyczaj grałem T20, D8 aż do czasu gdy na turnieju trafiłem pierwszą w pojedynczą 5 co mi ustawiło 71,zmuszając mnie do rzucania drugą lotką potrójnej. T16,D14 to jest to. Nieważne, co trafisz masz pewność, że dojdziesz do granicy 70 lub mniej.
75- T17, D12
74- T16,D13
73- T19, D8
72- T16, D12 albo T20, D6
71- 3 LOTKOWE T13, D16. 2 LOTKOWE T19, D7 a to dlatego, że jeśli trafisz potrójną 7 to I tak masz bulla do zamykania!
70- 3 LOTKOWE T18, D8. 2 LOTKOWE T20, D5
69- T19, D6 zawsze.
68- 3 LOTKOWE T16, D10 a to dlatego, żeby mieć pewność że drugą lotką będziesz miał poniżej 60 lub 60. 2 LOTKOWE T18, D7
67- T17, D8 - jeśli masz tylko dwie lotki, lecz jeśli masz trzy to możesz próbować T9, D20 9 ma obok siebie wiele dużych liczb, więc na pewno dojdziesz do 60 lub mniej, lepsze to niż złapanie 2 albo 3 grając 17.
66- 3 LOTKOWE T10, D18 albo T18,D15 pojedyncza 18 ustawi ci 48! 2 LOTKOWE T16, D9
65- 3 LOTKOWE - jest kilka opcji T19, D4 albo T15, D10 ale najlepsze jest chyba T11, D16. 11 ma wokół siebie duże numery jakby co. 2 LOTKOWE T15, D10
64- 3 LOTKOWE T16, D8. 2 LOTKOWE T14, D11
63- 3 LOTKOWE T17, D6. 2 LOTKOWE T13, D12
62- 3 LOTKOWE T10, D16. 2 LOTKOWE T12, D13
61- 3 LOTKOWE T15, D8. 2 LOTKOWE T11, D14
60- S20, D20
59- S19, D20
58- S18, D20
57- S17, D20
56- T16, D4
55- S15, D20
54- T14, D20
53- S13, D20 albo S17, D18 - to drugie jest dobre jak masz dwie lotki, bo jeśli ci zejdzie na 3 to możesz zamykać bullem.
52- T12, D8 albo S20, D16 - ale to drugie można łatwo sfurować.
51- S11, D20 albo S15, D18 i znów S19, D16 jest bardzo łatwe do sfurowania.
50- S10, D20.
49- S9, D20 duże potrójne takie jak T17 mogą zakończyć twój rzut.
48- S16, D16 celuj w najgrubszą część pola między 8 a 16, dla bezpieczeństwa.
47- S15, D16 albo S7, D20 grając to drugie może ci też wypaść opcja S19, D14.
46- 6-10 w te pola rzucaj S6, D20 albo S10, D18
45- S13, D16 albo S19, D13 w tym drugim jakby co S7, D19
44- S12, D16 albo S4, D20 w tym drugim jakby ci zeszło na S18 to masz D13 albo rzucaj w pole 8 - 16 będziesz miał wtedy S8, D18 albo S16, D14
43- S11, D16 albo S3, D20 graj to jeśli masz dwie lotki, ma bezpieczne pola po każdej stronie S19, D12 albo S17, D13
42- 6 - 10 w te pola rzucaj S10, D16 albo S6, D18
41- S9, D16
40- D20
39- S7, D16 albo S19, D10 albo S3, D18.
38- D19
37- S5, D16 albo gdziekolwiek na dole tarczy 7, 19, 3, 17.
36- D18
35- S3, D16
34- D17
33- S1, D16 albo S17, D8 jakby ci zeszło na S3 to D15
32- D16 !!!! chyba, że macie inny pomysł.
31- S15, D8 albo tak jak wcześniej dół tarczy.
30- D15
29- S13, D8 albo dół tarczy.
28- D14
27- S19, D4 albo S7, D10 lepsze to niż S11, D8
26- D13
25- S17, D4 albo S9, D8
24- D12
23- S7, D8
22- D11
21- S5, D8 albo S17, D2
20- D10
19- S11, D4 albo S3, D8 trzeba uważać na 19.
18- D9
17- S9, D4 nie graj S1, D8 bo 20 i 18 łatwo cię sfurują.
16- D8
15- S7, D4
Dla reszty zamknięć z liczby nieparzystej rzucaj pojedynczą tak żeby ustawić sobie podwójną 4.
{uwaga - nie stosować gdy masz 7 lub mniej}
D R U G – O N
D a r t T e a m Kraków 2003
Niech pomyka w oko byka !!!. O
tak ->
Rylec Dart Magazine (PDM) Rok 6 nr 2
(68) 18 DB
Redaktor naczelny : Jacek "Rylec" Ryll
sekcja graficzna: vacat
współpraca w numerze : "Maluch".
Strona główna Indeks
PDM E-mail: ryll@nb.com.pl
Od 04.09.2001 stronę odwiedzono 3137 razy